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// MyActor.cpp
#include "MyActor.h"
AMyActor::AMyActor()
{
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
}
void AMyActor::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
<<<<<<< HEAD
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("AMyActor has begun play~~~!!!!"));
=======
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("AMyActor has begun play!"));
>>>>>>>
}
void AMyActor::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
<<<<<<< HEAD
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("AMyActor is ticking~~~!!!!"));
}
=======
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("AMyActor is ticking!"));
}
>>>>>>>
- 협업을 하다보면 먼저 팀이 올린거와 내가 올릴것이 충돌할때 발생하는 상황
- 동료와 상의해서 누구것을 사용할지 아님 둘다 사용할지 서로 조율해서 수정
<<<<<< HEAD
======
>>>>>> 해당 하는 것들을 지워야 정상적으로 Push가 가능함!
// MyActor.cpp
#include "MyActor.h"
AMyActor::AMyActor()
{
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
}
void AMyActor::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("AMyActor has begun play~~~!!!!"));
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("AMyActor has begun play!"));
}
void AMyActor::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("AMyActor is ticking~~~!!!!"));
}
- BeginPlay 에서는 크게 건들지 않고 둘다 사용하기로 하여 둘다 남겨둠
- Tick 부분은 표식이 강조되는 해당 문구를 남겨두자 하여 남겨둠
이라는 상황을 가정하여 작성하였습니다.
나의 화면

- 충돌일때 빨간 선
- 해결한후 다시 원래 자리
동료의 화면

- 팀원은 올린후 딱히 건든게 없기에 나와 화면이 다름
마무리
사전에 미리 예습을 하긴 했으나 한번으론 부족했음을 체감하는 하루였습니다.
실수도 잦아서 새로 트라이도 여러번 했어요...
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