학습일지/언리얼

스파르타클럽 내배캠 Unreal 8기 - 5일차 TIL

Tsukino Ren 2026. 2. 27. 21:59

캐릭터 애니메이션 부여하기

  • 애니메이션 블루포인트 생성
  • 블랜드 스페이스 생성

  • 블랜드 스페이스를 켜보면 Asset Details 패널에 X, Y 값을 지정할 수 있는 패널이 있다.
  • 속도에 따른 애니메이션을 부여하기 위해 값을 넣어준다

  • 움직임에 맞는 애니메이션을 넣어서 값(속도)에 맞게 지정해준다

  • 해당 값을 지정해두면 블랜드스페이스 뷰포트 내 에서 캐릭터의 속도값에 따른 애니메이션이 출력된다.

  • 애니메이션 블루프린트에서 블랜더 스페이스를 가져와도 실제 속도를 모르니 적용이 안되기에 적용하기 위해 이벤트그래프에서 변수값을 만들어준다
  • Pawn Owner를 통해 Velocity 로 속도값을 만들고 Make Vector로 백터값으로 전환후 Length로 백터 크기를 계산하여 Speed에 저장
  • Is In Air 변수는 Boolean 변수로 체공 줄일때 아닐때의 참과 거짓을 위해 사용한다
  • Pawn Owner 에서 시작해서 Movement Componet 로 값을 보내주는데 Is Falling (떨어지고 있을때)을 Boolean에 연결하여 어떤 경우에는 참 , 아닐 경우에는 거짓 상태로 만들어준다.

  • State Machine 을 꺼내주어 조건에 따른 여러 애니메이션을 부여해주기릭터 애니메이션 부여하기를 할것이다
  • 여기서 상태 기계(State Machine) 제한된 개수의 상태(State) 중 어느 한 시점에 단 하나만을 가지며, 입력(Input)에 따라 상태가 전이(Transition)하거나 동작을 수행하는 논리적인 수학적 모델이라고 한다.
  • 언리얼 엔진의 상태 기계(State Machine) 애니메이션 블루프린트 내에서 캐릭터의 동작(유휴, 걷기, 점프 등)을 논리적인 상태로 나누고, 특정 조건(트랜지션)에 따라 상태를 전환하여 복잡한 애니메이션을 유연하게 제어하는 시스템입니다

  • 내부로 들어와 사용할 애니메이션들을 넣어주고 연결해준다.
  • 연결해 준다고 바로 적용되는것은 아니다 양옆으로 화살표를 보내는 저 모양을 눌러주면 아래에 이미지 처럼나온다

  • 참일때 그 애니메이션을 실행하게끔 해준다.
  • 언리얼에는 자동으로 규칙을 실행해주는 경우도 있는데 점프에서 Fall_Loop로 전활할때 같은 경우가 있다.

  • 모든 준비가 끝나면 이렇게 캐릭터의 속도 및 상태에 맞게 애니메이션이 적용된다.

마무리

Fall_Loop 에서 기본상태(Walk/run) 으로 자동설정 했을때 캐릭터가 바닥에 닿아도 부웅 떠있는 경우도 있엇다

해당 부분은 오토로 규칙설정 해주는 부분에서 문제가 있던지라 Not Boolean 을 이용하여 규칙을 만들어줫더니 해결됫다.

Fall_Loop 에서 Land 상태로 왓을때도 있엇는데 해당 설정을 잘못햇는지 캐릭이 빨려가듯 사라지다가 나타나는 버그가 있엇다.

아직도 수정이 안되서 현재는 사용을 안하고 있따.

 

개선할 점 - 전환 부분에서 버그가 있던 부분을 완전히 해결할것이다.