기획

코어 루프 분석

Tsukino Ren 2026. 4. 13. 17:24

코어 루프 분해

  1. 초기 루팅 계획 수립
  2. 자원 수집과 아이템 제작
  3. 교전 결과에 따른 성장 및 자원 획득
  4. 생존 압박 증가
  5. 정보 확인 및 판단
  6. 루팅 또는 교전

루프 1사이클

  • 루팅 : 약 2 ~ 4분
  • 교전 준비 및 교전 : 약 5  ~ 10분

단계 간 동기

  • 루팅 계획 → 루팅
  • 루팅 → 아이템 제작
  • 아이템 제작 → 교전
  • 교전 → 캐릭터 성장
  • 캐릭터 성장 → 정보 확인 및 판단
  • 정보 확인 및 판단 → 루팅 or 교전

마이크로 루프

  • 교전 →  스킬 사용 → 회피 → 쿨타임 관리 → 재 교전
  • 약 2 ~ 10초
  • 피지컬과 판단력 중심이 되는 즉각 피드백

메조 루프

  • 지역 이동 → 재료 루팅 → 아이템 완성 → 교전
  • 약 5분 ~ 20분
  • 적과 아군의 조합 및 현재 장비 완성도와 상대 전투력을 비교하여 교전 여부 결정
  • 승리 시 상위 아이템 재료 구매 재화 획득
  • 패배 시 즉시 탈락으로 인한 리스크

매크로 루프

  • 초반 빌드업 → 중반 교전 및 성장 도모 → 후반 생존을 위한 도주 및 싸움 → 승리 or 패배
  • 승리 시 최후의 3인(1 스쿼드) 생존 → 랭크 점수 획득
  • 패배 시 게임 오버 → 최종 성적에 맞는 랭크 점수 획득 or 감소

양의 피드백

  • 킬 성공 → 숙련도 상승 → 빠른 상위 아이템 제작 → 전투력 증가
  • 스노우볼 구조
  • 교전에서 자주 승리한 플레이어가 많이 유리해짐

음의 피드백

  • 안전 구역 축소 → 모든 플레이어 강제 이동 → 지형의 이점을 약소 팀이 가져갈 수 있음
  • 사망 시 즉시 탈락 : 과도한 스노우볼 방지로 리스크 극대화 함

Mechanics

  • 지역 이동 기반 루팅 및 제작 시스템
  • 숙련도 및 아이템 기반 성장 시스템
  • 배틀로얄식 안전 구역 축소 시스템

Dynamics

  • 안전구역 축소로 인한 지역 선점 경쟁
  • 기습 중심 플레이 패턴 형성
  • 회피 및 추노 중심의 전투 흐름

Aesthetics

  • 후반으로 갈수록 긴장감 상승
  • 최후의 두팀 간의 교전 시 아드레날린 상승
  • 최후의 팀 달성 시 승리의 성취감 및 도파민 상승

기획 의도 추론

이터널리턴의 핵심 메커니즘은 '루팅 기반 제작 시스템'으로 지역별 고정된 위치에 아이템을 루팅하게끔 설계 되어 있다.

이는 운으로 작용하는 것이 아닌 정해진 위치에 나오게 하여 사전 계획과 경로 선택을 유도하고 플레이어에게 단순 반응 속도나 전투 능력뿐만 아니라 최적화된 계획과 상황 판단으로 전략적 두뇌 싸움과 실력 기반 경쟁이 서로 동시에 이루어 지며 '성장 속도 경쟁'을 형성하기 위해 설계된 것으로 추정된다. 해당 추론의 근거는 개발자의 인터뷰나 개발 일지에서도 반복적으로 언급되는 것을 확인하여 추론한 것이다.

'기획' 카테고리의 다른 글

기획 4주차  (0) 2026.05.04
시스템 기획서 과제  (1) 2026.04.20
X meets Y 콘셉트 제안  (0) 2026.04.19
기획 - One Pager  (0) 2026.04.15
역 기획서 과제  (0) 2026.04.13