기획

X meets Y 콘셉트 제안

Tsukino Ren 2026. 4. 19. 23:46

시장 공백 분석

게임 코어 루프 강점 약점 수익 모델 공통 불만
원신 탐험 - 전투 - 파밍(수집) 오픈월드 몰입감,
액션 전투
엔드 게임 빈약,
레진 제한(유사 피로도)
가챠 + 월정액
[캐릭터 디자인으로 과금 유도]
1. 파워 인플레 및 메타 압박으로 신캐가 없으면 뒤쳐지게 하여 과금을 유도

2. 스태미나(피로도) 제한 구조로 인한 하루 플레이 제한

3. 앤드게임 빈약과 반복 구조
붕괴:스타레일 턴제 전투 - 자동 파밍 - 빌드 최적화 자동 전투,
전략/세팅 중심
파워 인플레,
반복 콘텐츠 구조
가챠 + 월정액
[최신 캐릭터가 메타를 바꾸는 설계로 과금 유도]
블루 아카이브 짧은 전투 - 수집 - 반복 파밍 루프 짧은 전투,
높은 캐릭터 애정 요소
콘텐츠 소모,
밸런스(필수 캐릭 존재)
가챠 + 패키지 상품
[애정, 한정 캐릭, 경쟁 시스템으로 과금 유도]

X meets Y 콘셉트 3가지 제안

게임 코어 판타지 Elevator Pitch
원신(오픈월드) + 하데스(로그라이크) 매 판 새로운 빌드로 성장하는 오픈월드 액션 RPG 오픈월드 액션 RPG에 로그라이크 반복 성장 구조를 결합한 게임입니다.
스타레일(턴제 RPG) + 슬레이 더 스파이어(덱빌딩 + 로그라이크) 덱과 전략으로 전투하는 턴제 RPG 턴제 RPG에 덱빌딩 로그라이크를 결합한 전략 RPG입니다.
블루 아카이브(수집형 RPG) + 클래시 로얄(실시간 덱 전략 PVP) 학생들을 배치하여 실시간으로 전술을 펼치는 전투 수집형 RPG에 실시간 덱 전략 PVP를 결합한 게임입니다.

최종 선택

스타레일 + 슬레이 더 스파이어( 참고: 카오스 제로 나이트메어)

실현 가능성

  • 스타레일의 턴제 전투 구조와 슬레이 더 스파이어의 턴제 덱빌딩 시스템은 이미 완성도 높은 형태와 비슷한 전투 구조로 개발 리스크가 적다.
  • 유사한 시도를 한 카오스 제로 나이트메어의 사례를 통해 해당 조합이 실제 구현이 가능한 구조임을 확인했다.

이미 구현 시도가 있고 구조적으로 검증된 조합이기 때문에 실현 가능성이 높다

차별성

  • 기존 수집형 RPG는 캐릭터 수집과 장비 파밍 중심의 성장 구조를 가진다.
  • 해당 조합은 덱 조합으로 캐릭터 종류 및 조합마다 다양한 덱 빌딩 플레이를 중심으로 한 구조가 된다.

 기존 캐릭 성능 + 장비에서 벗어나 캐릭터를 뽑더라도 해당 캐릭과 다른캐릭의 조합과 거기에 맞춘 덱 선택이 성능을 판가름 하는 구조가 된다.

시장성

  • 기존 시장에서는 과도한 캐릭터 밸런스 문제로 인한 과금유도와 단순 반복 자동 전투등의 불만이 존재했다.
  • 카제나 사례를 통해 캐릭터 수집 + 덱빌딩 기반 구조에 대한 유저 관심이 높았던 것과 가능성은 이미 확인되었다.
    • 해당 게임은 모종의 문제로 기존 스토리에서 출시 후 대격변한 상태로 출시되었고, 운영과 AI 활용 이슈 등으로 인하여 게임 자체의 완성도에서 신뢰를 얻지 못한 상태다.

즉 검증된 구조를 기반으로 완성도와 안정성 높은 운영을 보여준다면 충분한 시장성을 가질 수 있다.


OnePager

게임명 : 프로젝트 ToD

Elevator Pithc : 캐릭터 수집 전투에서 벗어난 캐릭터와 덱의 조합으로 나만의 최강의 덱을 만들어 성취감을 얻는 턴제 덱빌딩 RPG
코어 판타지

  • 다양한 캐릭터와 덱의 조합으로 나만의 최강의 덱을 구성 했을 때의 성취감
  • 단순 덱이 아닌 애정하는 캐릭터가 뒤쳐지지 않고 꾸준히 사용 되는 안도감

타겟 유저

  • 인구 통계 : 20 ~ 40세 남녀 / 캐릭터 수집인 서브컬처의 수용도가 높고 덱 빌딩 또한 나쁘지 않은 인기를 보유하는 세대이다.
  • 플레이 패턴 : 평일 - 짧은 전투, 덱을 구성하기 위한 재화 파밍 및 완성된 덱 테스트 / 주말 - 덱 빌딩을 위한 장시간의 연구, 전투
  • Bartle 유형 : 성취가형 ( Achievers ), 탐험가형 (Explorers)
  • 페르소나 : 단순한 캐릭터 수집 및 덱빌딩이 아닌 내가 애정하는 캐릭과 여러 캐릭을 조합 및 연구 하여 완성도 높은 덱을 만들고 싶은 유저

X meets Y

  • 붕괴 : 스타레일
    • 턴제 전투와 캐릭터 수집
  • 슬레이 더 스파이어
    • 덱 빌딩 (로그라이크 일부 요소만)

핵심 매커니즘

  • 캐릭터 기반 덱 구성 시스템 : 각 캐릭터는 고유카드 / 스킬 풀을 보유 하여 파티 구성에 따라 사용 가능한 덱이 달라짐
  • 전투 중 선택 기반 성장 : 전투 중 카드 선택, 강화, 조합 이벤트 발생하여 동일 캐릭이여도 플레이 방식에 따라 결과가 달라짐
  • 상황 대응형 턴제 전투 : 적 패턴, 상태이상 등에 대응 필요해지고 덱 구성과 턴 선택이 승패에 직접적인 영향을 줌

USP

  • 스타레일
    • 스타레일 : 캐릭터 성능과 장비 파밍이 중심이 된다.
    • 프로젝트 ToD : 덱 구성과 플레이 선택이 성능을 결정하게 된다.
  • 슬레이 더 스파이어
    • 슬레이 더 스파이어 : 한정된 캐릭터 / 반복 구조다.
    • 프로젝트 ToD : 여러 캐릭터 수집과 지속 성장 구조를 유지한다

수익 모델

  • 캐릭터 가챠 ( 핵심 BM )
  • 월정액과 배틀패스
  • 성장 패키지

개발 기간

  • 1년 반 ~ 2년

팀 규모

  • 기획 2 ~ 3명
  • 프로그래머 10 ~ 15명
  • 아트 디자이너 : 10 ~ 15명
  • 사운드 : 1 ~ 3 명
  • 총 23 ~ 36명

레퍼런스 게임

  • 붕괴:스타레일 - 턴제 전투 구조, 캐릭터 중심 BM
    출처 : https://www.gameinsight.co.kr/news/articleView.html?idxno=25607
  • 슬레이 더 스파이어 - 덱빌딩 시스템, 선택 기반 진행
    출처 : https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1747616
  • 카오스 제로 나이트메어 - 수집형 + 덱빌딩 시도 사례와 실패 요인 분석
    출처 : https://www.gameinsight.co.kr/news/articleView.html?idxno=35603

콘셉트 검증

실현 가능성 - 높음

  • 검증된 시스템 결합
  • 유사 사례가 존재

차별성 - 중

  • 캐릭터 중심 구조 유지하면서 덱 빌딩 구조 추가
  • 선택 플레이 기반 성장이라는 구조적 차별점

시장성 자가 평가 -  A

  • 기존 시장 높은 불만인 ( 파밍과 자동 전투 및 밸런스 문제 ) 해결
  • 수집형 유저 + 전략 유저 동시에 타겟이 가능

 

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