기획

역 기획서 과제

Tsukino Ren 2026. 4. 13. 20:16

스타듀밸리

NPC 호감도 시스템

  • 공식 명칭 - 우정(Friendship)
    • 우정 수준이 높을수록 주민들의 대사가 친근해지고 특수한 이벤트를 실행하는 시스템.
  • 게임 내 비중
    • 우정 시스템은 이벤트, 레시피 해금, 결혼 시스템 등 다양한 콘텐츠 해금조건으로 작동하며, 플레이 진행에 직접적인 영향을 주는 핵심 시스템이다.
  • 우정 시스템 핵심 역할
    • 특정 콘텐츠 잠금 해제
      • 고효율의 음식이나 아이템 제작을 위한 레시피 수급
      • 특정 npc와 친해져야만 얻을 수 있는 유니크 아이템
    • 일부 엔드 콘텐츠에 영향을 주는 요소로 작동한다.
      • NPC들의 호감도 단계에 따라 다양한 콘텐츠가 해금된다.
      • 결혼 시스템을 통해 배우자와의 상호작용을 추가한다.
  • 유사 시스템
    • 동물의 숲
      • 주민과 매일 대화하고 선물을 주며 친밀도를 쌓고 친해지면 보상을 받거나 말투가 변하는 등 정서적 교감을 보여준다.
    • 페르소나
      • 특정 캐릭터와 시간을 보내 랭크를 올려 전투 시 보조 스킬이 해금되거나 강력한 페르소나를 제작할 수 있게 된다.

시스템 구성 요소

  • 핵심 데이터 구조
  • 입력 시스템
  • 주간 및 시간 제한 시스템
  • 감쇠 시스템
  • 이벤트 시스템
  • 보상 시스템
  • 관계 확장 시스템
  • 상호작용 시스템

수치와 조건

수치

  • 1 하트 = 250 포인트
  • 일반 NPC의 경우 최대 10하트로 2500 포인트 필요
  • 배우자 NPC의 경우 최대 14 하트로 3500 포인트 필요

조건

  • 기본 상호작용 - 상승
    • 하루 1회 대화 → +20 포인트
    • 특정 애니메이션 중에는 → +10 포인트
    • 주민의 의뢰(퀘스트) 완료 →+150 포인트
  • 기본 상호작용 - 감소
    • 하트가 최대 상태가 아닐경우 매일 대화하지 않으면 미약하게 감소한다.
    • 결혼 후엔 최대 상태여도 대화하지 않으면 감소한다.
      1. 혼인 → 1일 대화 안할 시 = -20 포인트
      2. 부케를 줬을 때 → 1일 대화 안할 시 = -8 포인트, 최대치(10하트) 일 경우 감소 X
      3. 부케를 주기 전 → 1일 대화 안할 시 = -2 포인트, 최대치(8하트) 일 경우 감소 X
      4. 사귈 수 없는 일반 NPC → 1일 대화 안할 시 = -2 포인트, 최대치(10하트) 일 경우 감소 X
  • 선물 시스템(핵심 시스템)
    • 사랑함 = +80 포인트, 마니또(x5) = +400 포인트, 생일선물(x6) = +640 포인트
    • 좋아함 = +45 포인트, 마니또(x5) = +225 포인트, 생일선물(x6) = +360 포인트
    • 보통 = +20 포인트, 마니또(x5) = +100 포인트, 생일선물(x6) = +160 포인트
    • 싫어함 = -20 포인트, 마니또(x5) = -100 포인트, 생일선물(x6) = -160 포인트
    • 혐오함 = -40 포인트, 마니또(x5) = -200 포인트, 생일선물(x6) = -320 포인트

  출저 - 스타듀밸리 공식 위키

https://ko.stardewvalleywiki.com/%EC%9A%B0%EC%A0%95
  • 호감도 UI / 출저 - 직접 플레이 해둔 것을 스샷 찍은 것


상세

정상 동작 흐름

  1. 플레이어 행동 입력
  2. 호감도 포인트 증가/감소
  3. 하트 단계 갱신
  4. 조건 충족 시 이벤트 트리거
  5. 보상 및 콘텐츠 해금

예외 케이스

  1. 최대 호감도에서 감소 정지
    • 일반 NPC - 최대 하트 10 도달 시 감소 없음
    • 배우자는 예외 - 감소 유지
완성된 관계에 대한 유지 부담 제거
  1. 생일 / 마니또 보너스 중첩
    • 생일 + 선물 → 배수 적용
    • 마니또 ( 계절 이벤트 ) →추가 배수 적용
특정 이벤트 발생 시 큰 포인트 획득 가능
  1. 이벤트 미발생 조건
    • 시간, 날씨, 위치 등의 조건도 불충족 시 이벤트 발생 못하게 예외를 둠
단순히 수치 시스템만 있는게 아닌 환경에 따른 조건 시스템도 포함

기획 의도 추론

스타듀밸리의 우정 시스템은 단순한 수치 상승 시스템 구조가 아니라 플레이어에게 게임 내부에서 일상적인 행동을 루틴화 하게하여 NPC와 지속적으로 상호작용 하도록 유도한다. 단기적인 반복 행동이 아닌 장기적으로 관계 형성을 유도하며 실제 인간 관계와 유사한 느낌을 시스템적으로 구현한 것으로 보인다. 또한 생일이나 마니또 같은 배수 이벤트로 특정 기간에 집중적인 보상을 제공하여 플레이어가 NPC의 정보를 탐색하고 기억하게 하게한다. 우정 시스템이 단순 보상을 위한 것이 아닌 캐릭터간의 서사를 전달하고 콘텐츠의 해금을 위한 장치로도 사용한 설계로 생각된다. 이는 스타듀밸리 공식 위키의 있는 수치 및 이벤트 조건과 실제 플레이 경험을 토대로 추론하였다.


평가

성공한 부분

우정 시스템을 통한 일상 행동을 강제 설계함

  • 하루, 주간 제한을 두고 감소까지 하여 플레이어의 행동을 꾸준히 관계 유지에 비용을 투자하게 유도
  • 시간, 정보탐색, 선물 재화등을 요구하여 단순 반복이 아닌 플레이어가 NPC와의 인간관계를 경험하게 함

호감도 시스템이 게임의 핵심 요소중 하나로 작동

아쉬운 부분

최종적인 인간관계 달성 후의 관계 변화, 이벤트가 크게 달라지지 않음

  • 특정 호감도를 달성하면 이벤트를 보이나 호감도 최대치여도 일상 행동은 Default 상태
  • 플레이어의 행동 변화에 대한 관계 변화가 없음

호감도는 정해진 수치에 도달하거나 넘으면 이벤트 발생이나 보상을 지급하고 이후 변화 없음.

 

즉, 모든 NPC와의 관계가 올리면 끝인 구조

실패 리스크가 거의 없다시피한 구조


내가 기획자라면

  • NPC에게 성격을 부여
    • 같은 행동을 해도 다른 결과를 발생하게 함
    • 초반 상승치와 후반 상승치의 차별점
    • 호감도 수치와 성격의 차별점을 두어 감소 수치도 다른 결과를 유도
    • 플레이어 행동 변화에 따른 각기 다른 NPC들의 반응
  • 플레이어의 행동 변화에 대한 관계 변화
    • 퀘스트 성공 여부에 따른 호감도 수치의 큰 변화
      1. 성공 시 - 성격과 현 관계에 따른 호감도 상승 수치의 변화
      2. 실패 시 - 각기 다른 반응과 호감도 수치 감소
    • 기념일 참여 여부
      • 생일 - 호감도가 높을 수록 상승과 감소 폭 증가
플레이어에게 캐릭마다의 성격 부여로 각기 개성을 더 강조하고 단순 수치 관계가 아닌 게임 속의 또 다른 삶을 살아가게 하여 새로 게임을 하더라도 다양한 NPC와의 상호작용 경험을 하게 해줄수 있다.

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