게임명 : 프로듀스 컴퍼니
장르/플랫폼 : 육성 매니지먼트 시뮬레이션 / 콘솔, PC
Elevator Pitch
- 과금형 뽑기 게임에 지친 유저에게 직접 발로 뛰는 스카웃의 스릴과 캐릭터의 내면을 공략하는 상담 시스템으로 나만의 원석을 스타로 만드는 성취감을 선사하는 육성 매니지먼트 시뮬레이션
코어 판타지
- 도심 속에서 빛나는 나만의 보물을 발견했을 때의 설렘
- 거절당할 수도 있다는 긴장감 속에서 상대의 마음을 돌려 영입에 성공했을 때의 쾌감
- 깊은 유대와 신뢰를 쌓아 캐릭터의 비밀을 공유받으며 관계가 특별해지는 감정적 몰입
타겟 유저
- 인구통계 : 15 ~ 35세 남녀 / 서브컬처 수용도가 높고 아이돌,성우 팬덤 활동에 매우 익숙한 세대이다.
- 플레이 패턴 : 평일 - 짧은 상담 및 관리 위주 플레이, 주말 - 장시간 탐색과 스토리 몰입
- Bartle 유형 : Achiever(성취형) / Socializer(관계형)
- 페르소나 : 단순 뽑기가 아닌 내가 직접 발굴하고 성장시킨 캐릭터에 애정을 쏟고 싶은 팬
X meets Y
- 아이돌 마스터
- 캐릭터 성장 및 라이브 연출
- 페르소나
- 관계 기반 커뮤니티 시스템과 내면 탐색 구조
아이돌 육성과 심리 기반 관계 시스템의 결합
핵심 메커니즘
- 필드 스카웃 : 오픈월드형 도심을 탐색하며 조건과 상황에 맞는 유망주를 발견하고 영입
- 심층 상담 시스템: 선택지에 따라 캐릭터의 내면 상태의 변화로 성장 방향 및 능력치의 한계를 결정
- 매니지먼트 루프 시스템 : 훈련, 스케줄 관리, 공연 활동 등을 통해 캐릭터를 성장시키고 팬덤을 확장
USP
- 아이돌마스터 스탈릿 시즌
- 아이돌 마스터 : 정해진 캐릭터 위주의 육성
- 프로듀스 컴퍼니 : 직접 영입한 캐릭터를 육성
- 페르소나 5
- 페르소나 : 캐릭터와의 관계도에 따른 보조 능력 해금
- 프로듀스 컴퍼니 : 캐릭터와의 관계가 앞으로의 성장 방향을 결정
- 포켓몬
- 포켓몬 : 랜덤 전투 중심의 수집
- 프로듀스 컴퍼니 : 심리 기반을 통한 영입과 관계 중심의 성장
과금형 가챠 없이 직접 스카웃하여 캐릭터를 육성하는 게임
수익 모델
- 기본 게임 패키지 구매
- DLC 확장팩 → 새로운 맵, 추가 캐릭터와 시나리오, 코스튬
- 사운드트랙 에디션 → 게임 내 삽입곡 및 고퀄리티 라이브 영상 소장용 에디션
개발 기간
- 약 2년 내외 예상
팀 규모
- 기획 1명, 프로그래머 3 ~ 4명, 아트 3 ~ 4명, 사운드 1명, 시나리오 및 연출 2명) 총 10 ~ 12명
레퍼런스 게임
- 아이돌마스터 스탈릿 시즌 : 다양한 캐릭터 라이브 연출 및 육성 시스템 벤치 마킹


- 페르소나 5 : 커뮤니티 시스템의 전략적 연계성 밴치마킹
- 포켓몬 : 오픈월드 탐색 및 캐릭터 수집 시스템 참고

콘셉트 검증
실현 가능성 - 중간 ~ 높음(조건 필요)
- 시스템 구조는 기존 게임들에서 검증된 장점들의 조합
- 기존 게임에서 아쉽게 느껴진 대사와 캐릭터가 나의 선택으로 성장 방향이 달라짐
차별성 - 상
- 확률형 가챠 제거
- 오픈월드 탐색 영입 중심 구조
- 상담을 통한 성장 시스템
시장성 자가 평가 - B
- 서브컬처 + 육성 장르 → 안정적 수요
- 캐릭터 중심 콘텐츠 → 팬덤 형성 가능
리스크
- 캐릭터의 매력도에 의존도가 높아 각 캐릭터의 개성이 중요해짐
- 캐릭터의 다양화로 인한 각 캐릭터별 개성도가 떨어질 가능성 있음
- 라이브 연출의 퀄리티와 캐릭터간의 캐미(연계)가 많이 중요
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